Reinhard E. Matadamas Bárcena
Cómo ensamblar la vida
El
texto comienza planteando un escenario: Si usted fuera un estudiante nuevo que
llega al Instituto de Tecnología de Massachusetts en Cambridge durante la
década de 1970 interesado en estudiar ingeniería mecánica, tendría que
inscribirse en una clase llamada "Introducción al diseño", a los
estudiantes de esta clase se les
daban carretes de madera y barras de metal, y se les decía que construyeran
algo útil con esos materiales. La mayoría de los estudiantes se tomaron
demasiado tiempo en ese proyecto ya que
no estaban seguros de qué querían construir.
Más
tarde Woodie Flowers, quien se convirtió en un profesor del MIT, se hizo cargo
de la enseñanza de esa clase, e hizo dos grandes cambios que tuvieron un gran
impacto en los estudiantes: La primera fue asignar todos los equipos una tarea
común, desafiándolos, por ejemplo, para " diseñar una máquina que pone una
clavija redonda en un agujero cuadrado o "construir un dispositivo
mecánico que puede rodar por un plano de 30 º de inclinación en 3 minutos”. El
segundo cambio fue que cada una de estas tareas fuera competitiva en la
ingeniería. Los equipos de estudiantes que participaron disfrutaron de medir su
éxito contra los otros, para saber qué equipo podría realizar la máquina con
mayor exactitud, consistencia y precisión.
Con
estos desafíos en mente, los estudiantes ya no pasaban tanto tiempo
preguntándose qué construir y, en cambio, podrían concentrarse en el diseño y
la ingeniería específicos de las máquinas. Una generación más tarde, otras
disciplinas están reforzando la idea de enseñar con competencias basadas en
kits.
Un
buen ejemplo es la Competencia de Robótica FIRST anual, que fue fundada por
Flowers del MIT y el inventor Dean Kamen, presidente de la Corporación de
Investigación y Desarrollo DEKA en Manchester, el año pasado, por ejemplo, más
de 350 equipos de secundaria de cinco países trabajaron con los productos que
tenían las mismas partes, cada grupo trató de construir los "mejores"
robots dentro de seis semanas.
Sus
esfuerzos son juzgados por jueces regionales, con los ganadores locales
avanzando hacia la final, donde los equipos se sincronizan con sus robots para pelear unos contra
otros, creando un ambiente competitivo que lo convierte en un rival de grandes eventos
como el Súper Bowl o la Copa del Mundo.
Este
concurso de diseño engendra no sólo un entusiasmo palpable, sino un aprendizaje
durable entre los estudiantes que participan. Por otra parte, el evento sigue
creciendo, atrayendo cada vez a más equipos y más jóvenes estudiantes.
Esto
nos demuestra que el talento está presente entre las generaciones más jóvenes y nos hace entender que la ingeniería y las diversas ramas
de la ciencia están conectadas en una gran manera y siempre hay una forma de
encontrar esta conexión para construir algo productivo, innovador y sobre todo,
útil para la sociedad y en pro del desarrollo de la tecnología.
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