jueves, 12 de septiembre de 2013


Reinhard E. Matadamas Bárcena

Cómo ensamblar la vida



El texto comienza planteando un escenario: Si usted fuera un estudiante nuevo que llega al Instituto de Tecnología de Massachusetts en Cambridge durante la década de 1970 interesado en estudiar ingeniería mecánica, tendría que inscribirse en una clase llamada "Introducción al diseño", a los estudiantes de esta clase  se les daban carretes de madera y barras de metal, y se les decía que construyeran algo útil con esos materiales. La mayoría de los estudiantes se tomaron demasiado tiempo en ese proyecto ya que  no estaban seguros de qué querían construir.

Más tarde Woodie Flowers, quien se convirtió en un profesor del MIT, se hizo cargo de la enseñanza de esa clase, e hizo dos grandes cambios que tuvieron un gran impacto en los estudiantes: La primera fue asignar todos los equipos una tarea común, desafiándolos, por ejemplo, para " diseñar una máquina que pone una clavija redonda en un agujero cuadrado o "construir un dispositivo mecánico que puede rodar por un plano de 30 º de inclinación en 3 minutos”. El segundo cambio fue que cada una de estas tareas fuera competitiva en la ingeniería. Los equipos de estudiantes que participaron disfrutaron de medir su éxito contra los otros, para saber qué equipo podría realizar la máquina con mayor exactitud, consistencia y precisión.

Con estos desafíos en mente, los estudiantes ya no pasaban tanto tiempo preguntándose qué construir y, en cambio, podrían concentrarse en el diseño y la ingeniería específicos de las máquinas. Una generación más tarde, otras disciplinas están reforzando la idea de enseñar con competencias basadas en kits.


Un buen ejemplo es la Competencia de Robótica FIRST anual, que fue fundada por Flowers del MIT y el inventor Dean Kamen, presidente de la Corporación de Investigación y Desarrollo DEKA en Manchester, el año pasado, por ejemplo, más de 350 equipos de secundaria de cinco países trabajaron con los productos que tenían las mismas partes, cada grupo trató de construir los "mejores" robots dentro de seis semanas.
Sus esfuerzos son juzgados por jueces regionales, con los ganadores locales avanzando hacia la final, donde los equipos se sincronizan con  sus robots para pelear unos contra otros, creando un ambiente competitivo que lo convierte en un rival de grandes eventos como el Súper Bowl o la Copa del Mundo.

Este concurso de diseño engendra no sólo un entusiasmo palpable, sino un aprendizaje durable entre los estudiantes que participan. Por otra parte, el evento sigue creciendo, atrayendo cada vez a más equipos y más jóvenes estudiantes.

Esto nos demuestra que el talento está presente entre las generaciones más jóvenes y nos hace entender que la ingeniería y las diversas ramas de la ciencia están conectadas en una gran manera y siempre hay una forma de encontrar esta conexión para construir algo productivo, innovador y sobre todo, útil para la sociedad y en pro del desarrollo de la tecnología.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario